{"id":169038,"date":"2024-01-13T04:45:00","date_gmt":"2024-01-13T04:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/rbnews247.com\/v1\/entretenimiento\/los-grandes-recortes-llegan-a-los-videojuegos-cerca-de-9-000-trabajadores-fueron-despedidos-en-2023-negocios\/"},"modified":"2024-01-13T04:45:00","modified_gmt":"2024-01-13T04:45:00","slug":"los-grandes-recortes-llegan-a-los-videojuegos-cerca-de-9-000-trabajadores-fueron-despedidos-en-2023-negocios","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/rbnews247.com\/v1\/entretenimiento\/los-grandes-recortes-llegan-a-los-videojuegos-cerca-de-9-000-trabajadores-fueron-despedidos-en-2023-negocios\/","title":{"rendered":"Los grandes recortes llegan a los videojuegos: cerca de 9.000 trabajadores fueron despedidos en 2023 |  Negocios"},"content":{"rendered":"<p> [ad_1]<br \/>\n<\/p>\n<div data-dtm-region=\"articulo_cuerpo\">\n<p class=\"\">El sector de los juegos de video despidi\u00f3 un 2023 agridulce.  Por un lado, <a href=\"https:\/\/as.com\/meristation\/noticias\/steam-muestra-lo-mejor-del-2023-los-juegos-mas-vendidos-ingresos-brutos-jugadores-activos-n\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">grandes lanzamientos<\/a> y boyantes cifras en las ventas de t\u00edtulos y consolas consolidaron el buen ritmo de una industria que crece cerca del 9% anual y que imprime m\u00e1s billetes que la digital y la del <i>transmisi\u00f3n<\/i>.  En el reverso, la cara amarga: cerca de 9.000 trabajadores de la industria fueron despedidos.  Lo que marca un r\u00e9cord de recortes en un solo a\u00f1o.  El ajuste lo protagonizan rostros conocidos del parque <i>juego de azar<\/i>: Epic Games, creadora de <i>fortnite<\/i>, Unity, desarrolladora destacada de herramientas para plataformas;  Niantic, propietaria de <i>Pok\u00e9mon Ir<\/i>, y Embracer Group, el coloso europeo que abraza centenarios de estudios de menor tama\u00f1o, entre otros.  Aunque la lista es extensa: m\u00e1s de 80 estudios redujeron la plantilla en 2023, seg\u00fan el portal web <a href=\"http:\/\/www.videogamelayoffs.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">despidos de videojuegos<\/a>que sigue el rastro de los despidos en la industria.<\/p>\n<p class=\"\">El sismo laboral lleg\u00f3 con el inicio de a\u00f1o.  La firma americana Unity, responsable de t\u00edtulos como los juegos para m\u00f3viles Hearthstone o Temple Run, despidi\u00f3 a casi 900 trabajadores en la primera parte del a\u00f1o y otros 265 trabajadores en noviembre, dejando a la compa\u00f1\u00eda con una fuerza laboral de 7.000 personas. <a href=\"https:\/\/elpais.com\/cultura\/2023-09-29\/epic-games-fabricante-del-videojuego-fortnite-despide-a-830-empleados.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Epic Games, con sede en Estados Unidos y propietaria de Unreal<\/a> (el motor preferido para desarrollar experiencias 3D), le sigui\u00f3 de cerca con 830 despidos en septiembre.  Y en verano, Niantic, pionero en juegos de realidad aumentada, despidi\u00f3 a 230 de empleados, alrededor del 25% de su fuerza laboral.<\/p>\n<p class=\"\">Embracer Group, que mantiene 129 estudios bajo su mando, tambi\u00e9n redujo su plantilla en un 5% en noviembre, lo que equivale a cerca de 900 empleados.  El negocio de Amazon relacionado con los videojuegos, a su vez, prescindi\u00f3 de 400 trabajadores.  Los cambios incluyen el cierre de su canal en Twitch dedicado a programaci\u00f3n de la industria, as\u00ed como su producto Game Growth, creado para impulsar el contenido de los <i>serpentinas<\/i>.  Otros desarrolladores hist\u00f3ricos, como Sega \u2014la multinacional japonesa creadora de <i>Sonic<\/i> y que recientemente se hizo con el juego para m\u00f3viles <i>Angry Birds<\/i>\u2014 prescindi\u00f3 de 121.<\/p>\n<p class=\"\">Aunque enero est\u00e1 lejos de ser el punto de descanso para los recortes.  Twitch anunci\u00f3 una nueva ronda de despidos que afecta a 500 empleados \u2014casi el 35% de la fuerza de trabajo de la compa\u00f1\u00eda\u2014.  Y Discord, la plataforma de comunicaci\u00f3n referente entre jugadores, comunic\u00f3 esta semana que recortar\u00eda el 17% de su plantilla (170 personas).<\/p>\n<div class=\"raw_html\">\n<div><link rel=\"stylesheet\" href=\"https:\/\/ep00.epimg.net\/infografias\/css\/graficos.css\"\/>\n<div class=\"width\">\n<div style=\"min-height:400px\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/datawrapper.dwcdn.net\/8Nj1v\/full.png\" alt=\"\"\/><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p class=\"\">Los motivos son variopintos, pero seg\u00fan apuntan los mismos estudios y los expertos consultados, son las consecuencias de un contexto de desaceleraci\u00f3n global sumado a las altas expectativas de crecimiento que se impusieron durante la pandemia.  Con millones de hogares confinados por la crisis del coronavirus, los estudios creyeron que el fil\u00f3n de oro que supuso el aumento del tiempo en casa ser\u00eda inagotable.  El fen\u00f3meno no fue exclusivo del sector donde se origin\u00f3 el <i>Pac-Man<\/i>, las grandes plataformas de entrenamiento o m\u00fasica bajo demanda como Netflix o Spotify tambi\u00e9n invirtieron en producir contenido exclusivo a un ritmo que luego entendieron que era insostenible.  Bajo el mismo esquema, grandes tecnol\u00f3gicas, como <a href=\"https:\/\/elpais.com\/economia\/formacion\/2023-09-15\/que-pasa-con-la-ola-de-despidos-en-el-sector-tecnologico.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Microsoft, Meta o Apple, tambi\u00e9n redujeron la plantilla<\/a> o frenaron el ritmo de las contrataciones.<\/p>\n<p class=\"\">Los analistas de Omdia desglosan que en 2020 y 2021 la industria de los videojuegos tuvo beneficios por 50.000 millones de d\u00f3lares, lo que provoc\u00f3 \u201cunas expectativas de crecimiento que el sector no ha podido sostener porque el incremento de la producci\u00f3n y el personal generaron a nivel gastos globales de 167.000 millones en 2023\u201d.  La consultora tambi\u00e9n apunta a que el pulso mediocre que han ofrecido iniciativas prometedoras como los <a href=\"https:\/\/elpais.com\/tecnologia\/2023-10-25\/para-cuando-el-lamborghini-asi-sobrevive-el-mercado-de-los-nft-despues-de-prometer-millones-a-sus-inversores.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">NFT<\/a> <a href=\"https:\/\/elpais.com\/noticias\/metaverso\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">y el metaverso<\/a> son responsables del retroceso.<\/p>\n<p class=\"\">La inversi\u00f3n tambi\u00e9n se ha desplomado.  En 2022, la industria recibi\u00f3 14.492 millones de d\u00f3lares en financiaci\u00f3n privada, seg\u00fan el estudio de Konvoy, una consultora especializada en esta industria.  Mientras que durante todo el 2023 apenas se acumularon 2.093 millones.  Amir Satvat, director de desarrollo de negocio de Tencent, el grupo que lidera el sector en China, explica que actualmente un t\u00edtulo tiene que ser un \u00e9xito para que el estudio recupere los gastos.  Adem\u00e1s, estos ya no solo rivalizan \u00fanicamente entre s\u00ed, sino que han abierto nuevos frentes de batalla contra las grandes plataformas de entretenimiento como HBO o Amazon Prime.  \u201cLa competencia ahora es por el tiempo en pantalla\u201d, subraya Satvat.<\/p>\n<h3 class=\"\">El caso chino<\/h3>\n<p class=\"\">A finales de a\u00f1o, el sector recibi\u00f3 la noticia desde China de que <a href=\"https:\/\/cincodias.elpais.com\/cincodias\/2023\/01\/13\/opinion\/1673629865_832227.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">el creador de TikTok, ByteDance<\/a> detendr\u00eda por completo su incursi\u00f3n en la rama de los videojuegos \u2014a la que hab\u00eda aterrizado con relativo \u00e9xito para competir con Tencent\u2014.  La decisi\u00f3n implicaba cerrar o vender la marca Nuverse, centrado en el desarrollo de t\u00edtulos para m\u00f3viles y que hab\u00eda tenido \u00e9xito con entregas como Mobile Legends: Bang Bang.  El anuncio, que lleg\u00f3 el 27 de noviembre por parte de una fuente an\u00f3nima de la compa\u00f1\u00eda, no especificaba cu\u00e1ntos puestos se podr\u00edan perder.  Aunque, seg\u00fan datos de Late Post, el estudio dispon\u00eda en 2021 de unos 3.000 empleados.<\/p>\n<p class=\"\">A la industria en el gigante asi\u00e1tico se le a\u00f1ade un elemento de presi\u00f3n adicional: el Gobierno mantiene abierta una campa\u00f1a para combatir la adicci\u00f3n, especialmente entre los menores, quienes tienen limitadas las horas que pueden jugar durante el d\u00eda.<\/p>\n<div class=\"raw_html\">\n<div><link rel=\"stylesheet\" href=\"https:\/\/ep00.epimg.net\/infografias\/css\/graficos.css\"\/>\n<div class=\"width\">\n<div style=\"min-height:534px\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/datawrapper.dwcdn.net\/j9T3o\/full.png\" alt=\"\"\/><\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<p class=\"\">A esto hay que agregar que producir un videojuego hoy en d\u00eda es casi tan caro como hacer una pel\u00edcula, solo que la ejecuci\u00f3n de un juego de consola puede tomar hasta el doble de tiempo.  La quinta entrega de la m\u00edtica saga de<i> <\/i><a href=\"https:\/\/elpais.com\/noticias\/grand-theft-auto\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><i>Gran robo de autos<\/i><\/a><i>,<\/i> por ejemplo, cost\u00f3 cerca de 265 millones de d\u00f3lares \u2014cerca de lo que supuso hacer la trilog\u00eda de<i> El Se\u00f1or de los Anillos<\/i>\u2014 y tard\u00f3 en ver la luz cerca de cinco a\u00f1os.  Por lo mismo, a\u00f1ade Satvat, \u201cpodemos esperar que los creadores de videojuegos elijan apuestas m\u00e1s seguras como historias y universos conocidos y secuelas de proyectos, que tienen m\u00e1s probabilidades de \u00e9xito\u201d.<\/p>\n<p class=\"\">Este es un argumento que suscribe Rita Fortuny, productora jefa de P\u00e9ndulo, uno de los estudios con m\u00e1s trayectoria en Espa\u00f1a.  \u201cEs algo similar a lo que le pas\u00f3 a la industria del cine hace algunos a\u00f1os\u201d, afirma Fortuny, quien se\u00f1ala que hacer videojuegos ya no es la m\u00e1quina de los huevos de oro.  \u201cAhora los publicistas y los inversores necesitan m\u00e1s seguridad de que las cosas van a funcionar a nivel econ\u00f3mico y la manera de asegurarse de reducir mucho el riesgo, es trabajar con marcas que funcionan.  El papel de desarrollar mec\u00e1nicas muy innovadoras se ha replegado ahora a equipos peque\u00f1os, que se pueden permitir arriesgarse un poco m\u00e1s\u201d, explica.<\/p>\n<h3 class=\"\">Espa\u00f1a se mantiene en flote<\/h3>\n<p class=\"\">Fortuny tambi\u00e9n aclara que debido al tama\u00f1o moderado de los estudios en Espa\u00f1a, es m\u00e1s dif\u00edcil que se produzcan despidos.  Seg\u00fan la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Videojuegos, el promedio de la plantilla de los equipos en el pa\u00eds ronda los 10 trabajadores.  Aunque hay excepciones: P\u00e9ndulo pas\u00f3 de 15 a 80 personas en los \u00faltimos tres a\u00f1os, luego de comprometerse con la producci\u00f3n de un juego de Tint\u00edn, el personaje belga de c\u00f3mics.  \u201cEsta es la f\u00f3rmula del \u00e9xito, trabajar con universos conocidos\u201d, repite Fortuny, \u201caunque tambi\u00e9n nos enfrentamos a un p\u00fablico m\u00e1s exigente porque los est\u00e1ndares se han elevado bastante ante la aparici\u00f3n de un gran n\u00famero de desarrolladores\u201d.<\/p>\n<p class=\"\">En Espa\u00f1a, las ventas de juegos y consolas han mantenido un ritmo s\u00f3lido desde que hay registros.  Los \u00faltimos a\u00f1os no han sido de menos.  La industria creci\u00f3 un 12,1% en 2022, tras facturar 2.012 millones de euros.  Ese mismo a\u00f1o, el mercado comunitario gener\u00f3 23.480 millones en ingresos, 4,3 veces m\u00e1s que la industria digital y 1,8 por encima de los servicios de v\u00eddeo en <i>transmisi\u00f3n, <\/i>seg\u00fan un estudio de la Comisi\u00f3n Europea<i>. <\/i>En el marco global, el informe de Konvoy estima que el mercado alcanz\u00f3 un tama\u00f1o cercano a los 188.000 millones de d\u00f3lares en 2022 (unos 170.000 millones de euros) y que en 2028 pueda alcanzar los 288.000.<\/p>\n<p class=\"\">Satvat explica que alrededor de 350.000 personas trabajan en el sector del juego en todo el mundo y que los despidos estimados representan solo alrededor del 2% de la industria.  Aun as\u00ed, los recortes \u201csiguen siendo muy preocupantes\u201d, aclara el experto.  En Espa\u00f1a esta cifra bordea los 6.187 trabajadores agrupados en 618 estudios, seg\u00fan la AEVI.<\/p>\n<p class=\"\">Seg\u00fan el directivo de Tencent, quien ha construido un <a href=\"https:\/\/docs.google.com\/spreadsheets\/d\/1d-lFw4rdrJwCJLmgRz1tnSnxoc8dcLmZAgryao9nJBs\/edit#gid=1897343303\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">sitio web popular<\/a> donde comparte las oportunidades de empleo del sector y al que han acudido 9.000 personas, la recuperaci\u00f3n laboral de la industria podr\u00eda llegar en el segundo semestre de este a\u00f1o, teniendo en cuenta el ritmo al que los obst\u00e1culos abren nuevos vacantes y las cubren.  Cree que los estudios deben encontrar una soluci\u00f3n al elevado costo del desarrollo, as\u00ed como averiguar c\u00f3mo integrar mejor las tecnolog\u00edas como la IA de la forma m\u00e1s adecuada.  De momento, los usuarios de todas las edades comparten el dulce sabor que dej\u00f3 el 2023 en cuanto a lanzamientos.  La tercera edici\u00f3n del <a href=\"https:\/\/elpais.com\/babelia\/2023-10-16\/baldurs-gate-3-arrodillemonos-ante-un-milagro-narrativo.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Baldur&#8217;s Gate \u2014un t\u00edtulo de rol de fantas\u00eda\u2014<\/a>por ejemplo, se convirti\u00f3 en el juego multiconsola mejor valorado de todos los tiempos con una puntuaci\u00f3n de 97 sobre 100 en Metacritic.<\/p>\n<p class=\"\"><i>Sigue toda la informaci\u00f3n de <\/i><i><b>Econom\u00eda <\/b><\/i><i>y <\/i><i><b>Negocios<\/b><\/i><i>  es <\/i><a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/elpaiseconomia\"><i>Facebook<\/i><\/a>  y <a href=\"https:\/\/twitter.com\/elpais_economia\"><i>X<\/i><\/a>o en nuestra <a href=\"https:\/\/plus.elpais.com\/newsletters\/lnp\/1\/475#?prm=footer_economia\"><i>bolet\u00edn semanal<\/i><\/a><\/p>\n<section data-ctn-registration=\"true\" class=\"w w-cta \" id=\"cta_id\">\n<h3 class=\"w_t\"><a href=\"https:\/\/plus.elpais.com\/newsletters\/lnp\/1\/486?prm=nwl_suscrip_cta_articulo_Newsletter_espa&#xF1;a\" title=\"La agenda de Cinco D&#xED;as\">La agenda de Cinco D\u00edas<\/a><\/h3>\n<div class=\"w_b\">\n<p>Las citas econ\u00f3micas m\u00e1s importantes del d\u00eda, con las claves y el contexto para entender su alcance.<\/p>\n<p><a class=\"w_bt btn btn-6 \" href=\"https:\/\/plus.elpais.com\/newsletters\/lnp\/1\/486?prm=nwl_suscrip_cta_articulo_Newsletter_espa&#xF1;a\" id=\"cta_link_btn_id\">REC\u00cdBELO EN TU CORREO<\/a><\/div>\n<\/section>\n<div class=\"a_s _cf\" id=\"ctn_freemium_article\">\n<h3 class=\"a_s_e\">Suscr\u00edbete para seguir leyendo<\/h3>\n<p>Lee sin l\u00edmites<\/p>\n<\/div>\n<p>_<\/p>\n<\/div>\n<p><script async src=\"\/\/platform.twitter.com\/widgets.js\" charset=\"utf-8\"><\/script><br \/>\n<br \/>[ad_2]<br \/>\n<br \/><a href=\"https:\/\/elpais.com\/economia\/negocios\/2024-01-13\/los-grandes-recortes-llegan-a-los-videojuegos-cerca-de-9000-trabajadores-fueron-despedidos-en-2023.html\">Source link <\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[ad_1] El sector de los juegos de video despidi\u00f3 un 2023 agridulce. 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